Blog

Industria de eSports în România

Ce înseamnă eSports? este o întrebare tot mai frecventă în media și în sfera online. Cuvântul sport a început să fie utilizat începând cu jumătatea secolului al XIV-lea și provine din desport, un cuvânt din franceza veche. Sportul face trimitere la activități fizice care frecvent implică și competiție. Având în vedere aceste aspecte, este ușor de înțeles de ce există o confuzie printre rândurile persoanelor care nu au interacționat până în prezent cu industria de jocuri video atunci când întâlnesc pentru prima dată termenul de eSports.  eSports este un cuvânt nou, dar nu atât de nou pe cât pare. În anul 2000, Ministrul Culturii, Sportului și Turismului din Coreea de Sud inventează termenul de eSports la ceremonia de înființare a Asociației de jocuri profesionale. Definiția cea mai cunoscută și acceptată astăzi pentru eSports este de Sporturi Electronice și face referire la orice competiție de jocuri video, indiferent de platforma pe care a  fost dezvoltat jocul.

eSports în România și Coreea de Sud

Ce se întâmpla în România în perioada în care Coreea de Sud punea bazele unei noi industrii care avea să genereze venituri de miliarde de dolari ani mai târziu?

Coreea de Sud

Pentru a putea face o comparație justă este necesar să menționăm factorii care au generat în Coreea de Sud un fenomen de amploare în rândul tinerilor, întrucât autoritățile guvernamentale au luat decizia de a înființa o ramură dedicată într-unul dintre ministerele de la acea vreme. Anul 1990 și Starcraft I, un joc de strategie online, foarte popular în perioada respectivă în rândul tinerilor coreeni, au facilitat deschiderea unor locați de tip cafe-bar dar dedicate gamer-ilor. În anul 2000 Coreea de sud trece printr-o criză economica, iar într-o încercare a autorităților de a mai atenua din efectele crizei, se ia decizia de a investi în infrastructura de telecomunicații. Această decizie face din Coreea de Sud una dintre țările cu cea mai mare rată de penetrare a internetului fix în rândul populației și o clasează în topul țărilor cu cea mai mare viteză de internet fix, inclusiv în statisticile actuale, conform Speedtest Global Index.

România

În anii în care Coreea de Sud trecea prin diferite crizei economice, România experimenta un nou sistem politic, dar și internetul. În 1993 România era conectată la internet, acesta fiind primul pas în dezvoltarea rețelei de internet fix intern. Acesta este momentul în care se dezvoltă rețelele de cartier, rețele care întindeau cabluri coaxiale pe blocuri și conectau pe oricine dorea acces la internet. Tot în aceeași perioadă apar și companiile RCS&RDS și Astral Telecom. România era conectată la internet, companiile întindeau cabluri, firmele de cartier configurau rețele proprii, infrastructura începuse să se dezvolte. Exista totuși o problemă, calculatoarele erau scumpe și populația nu înțelegea utilitatea internetului. Acest aspect facilitează totuși dezvoltarea cafe-bar-urilor sau a sălilor de jocuri cum au fost denumite de cei care la frecventau. În astfel de locații se dezvoltă primele competiții locale (competiții LAN).

În perioada în care Coreea de Sud înființa o nouă industrie, România implementa infrastructură de telecomunicații în mod necontrolat. A existat și o parte pozitivă, infrastructura de internet fix inexistentă până în anii 2000 începe să se extindă rapid în orașele mari, iar din cauza cererii de servicii calitative, competiția dintre companiile din sfera de telecomunicații și firmele de cartier era acerbă, lucru care a facilitat utilizarea unor componente de rețea de o calitate mai bună și dintre cele mai noi. De aceea, astăzi România rămâne în topul primelor 10 țări la nivel mondial când vine vorba de viteză de descărcare prin internet fix. Aceste aspecte n-au afectat însă și competițiile locale de eSports. Apar ligi de Counter-Strike 1.6 organizate de organizații precum PGL și ClanBase. Echipele românești de Counter Strike 1.6 din perioada respectivă înregistrau dese ori rezultate pozitive în sfera internațională, dar lipsa sponsorilor și lipsa de expunere limitau orice șansă de participare la competițiile LAN organizate în alte state. Prin comparație cu alte țări precum Coreea de Sud care difuza meciurile de eSports pe canale de televiziune dedicate, în România nu existau echipe de producție, singura companie care punea în scenă și o producție era PGL, la un nivel net inferior comparativ cu ceea ce se întâmpla în Coreea de Sud. Acestea au fost unele dintre cauzele pentru care industria de eSports românească rămâne în urma competitorilor din Europa.

Starea actuală a industriei de eSports în România

În România au avut loc un număr redus de eveniment importante din industria de gaming. Cele mai cunoscute fiind competițiile DreamHack organizate de compania suedeză cu același nume, care au avut loc atât în București cât și în Cluj-Napoca. O altă corporație care a organizat competiții pe teritoriul României este PGL, companie românească. PGL este cunoscută pentru competițiile de Counter-Strike pe care le-a organizat atât în România cât și în alte țări și chiar și pe alte continente. PGL organiza în primi ani de la răspândirea internetului în România,  prima ligă importantă de Counter-Strike din zona balcanică. Nu toate aceste evenimente au fost considerate și de succes. DreamHack s-a retras din România după organizarea unuor evenimente destul de importante în scena de eSports dar care nu s-au desfășurat conform așteptărilor. PGL organizează evenimente closed  în România, adică se ocupă de producție video pentru streaming online și organizarea propriu-zisă a evenimentului sau evenimentelor, acesta sunt difuzate în online dar accesul publicului pe LAN nu este permis.

Chiar dacă DreamHack s-a retras, evenimente precum Bucharest Gaming Week, care se organizează încă din 2018, Gaming Marathon din 2021, Digital Crusade din 2022, European Nations Cup 2021 au fost organizate de companii locale  precum Digital Crusade și Romanian eSports League. Aceste evenimente sunt dedicate competițiilor de Counter-Strike: Global Offensive  în cea mai mare măsură dar acest aspect este în schimbare deoarece durata evenimentelor care găzduiesc aceste competiții de eSports este în creștere, până la 5 zile. Acest lucru facilitează accesul altor comunități la competiții organizate intern. Totuși evenimentele de eSports din România nu se centrează doar pe jucătorii de Counter-Strike:GO, chiar dacă astfel de evenimente sunt cele mai răspândite. În 2021, în București, a avut loc The International 2021, campionatul mondial de Dota 2 organizat de Valve și PGL. Până în prezent campionatul de Dota 2, a fost cel mai mare și mai grandios eveniment de eSports organizat în România cu premii totale de 40 de milioane de dolari. Numai la evenimentul de Dota 2, în finală s-au înregistrat peste 2,7 milioane urmăritori unici iar evenimentul în total a înregistrat peste 100 de milioane de ore vizionate conform eSports Charts.

Brand de jucător, organizații și investitori în eSports

Cele mai mari evenimente de eSports sunt organizate de compania proprietară a jocului. Spre exemplu Valve Corporation este proprietarul și dezvoltatorul Dota 2 și al francizei Counter-Strike. Valve este cea care organizează evenimentele de Tier 1, S sau S+ adică evenimentele precum campionatul mondial de Dota 2 de la București. Există și competiții organizate de alte entități, cel mai bun exemplu fiind Intel Extreme Masters Road to Rio 2022 care este organizat integral de ESL dar cu acordul celor de la Valve.

Cine sunt companiile care investesc în eSports? Pe plan European cele mai multe companii care au început să se afișeze drept sponsori ai unor competiții sau organizații de eSports proveneau din domenii sau industrii apropiate industriei de eSports. O mare parte dintre aceștia sunt companii de tech, producători de componente pentru platformele pe care au fost lansate jocurile respective, producători de periferice destinate gamer-ilor. În prezent lucrurile evoluează într-o direcție favorabilă industriei, sponsorii sporturilor clasice cum ar fi producători de automobile, producători de băuturi carbogazoase, diferite firme medicale etc., au acaparat o parte din această piață.

Sponsori mari, nu apar în scenă până când nu se dezvoltă un mediu competitiv profesionist. Acest mediu, apare când în scena profesionistă apare un jucător dominant, adică acei jucători respectați la nivel local care mai apoi se afirmă în competiții internaționale (același parcurs ca în sporturile clasice). Un nume care multora nu le spune nimic este Oleksandr Olehovych Kostyliev din Ucraina aka s1mple, unul dintre cel mai cunoscuți jucători de Counter-Strike:GO, fiind considerat cel mai de succes jucător din istoria CS:GO, conform Liquipedia. Jucătorii au devenit ambasadorii propriului brand. Acest brand de jucător de succes este unul dintre motivele pentru care organizațiile au început să încheie contracte cu jucătorii și să adauge clauze contractuale de ordinul sutelor de mii de dolari.

Dispariția jocului și direcția scenei competiționale

Unul dintre factorii de risc din această industrie este imposibilitatea de a măsura cu exactitate durata de viață a unui joc sau popularitatea acestuia. Acest risc este asumat atât de organizatorii de evenimente, de sponsori, de organizațiile de eSports care dețin echipe dar și de jucători. Au existat situații în care dezvoltatorii jocului au abandonat proiectul din diferite motive chiar dacă scena profesionistă se maturizase – existau competiții, fani, sponsori. Este cazul Heros of the Storm dezvoltat de Blizzard Entertainment’s, în 2015. După debutarea jocului, în același an este înființată o ligă anuală competitivă, profesionistă. Jocul și proiectul competitiv au succes, astfel în 2016 are loc primul campionat mondial Heros of the Storm. Lucrurile se modifică în 2018 când dezvoltatorul și deținătorul, Blizzard Entertainment’s, anunță că nu va mai găzdui liga anuală și campionatele mondiale deoarece există proiecte mai importante în cadrul companiei. Pentru cei mai mulți jucători profesioniști din acea perioadă, sfârșitul erei competitive din Heros of the Storm a însemnat și sfârșitul carierei de jucător profesionist. Organizațiile au migrat către alte jocuri, sponsorii fie s-au retras, fie au migrat către alte platforme. Chiar dacă scena competitivă din Heros of the Storm a revenit și este mult mai matură acum și mai stabilă, cei mai mulți dintre jucătorii perioadei 2015-2018 nu s-au mai reîntors la joc fiind rândul noii generații de jucători. 

Ce riscuri prezintă eSports pentru jucători?

În eSports cea mai importantă resursă este resursa umană. Fără jucători, nu există organizații și implicit nici sponsori.

Pentru cei mai mulți indivizi, eSports este considerat o justificare a noilor generații de a nu mai practica  sportului clasic și în situații mai puțin întâlnite este privit ca o jignire la adresa sportivilor de performanță. Aceștia nu înțeleg statutul de sportiv pe care îl primesc profesioniștii din eSports, luând în considerare că în cea mai mare parte a timpului jocurile pe calculator sau pe orice altă platformă se desfășoară stând jos in fața unui ecran.

Ca în orice domeniu, în eSports există părți pozitive și părti negative pentru cei care îl practică. Părțile pozitive nu sunt puține: salarii mari, faimă, dezvoltarea abilităților de coordonare mână-ochi, dezvoltarea abilităților de rezolvare a problemelor pe baze de strategii, creșterea stimei de sine și lista poate continua. Pe de altă parte, la fel de multe sunt și părțile negative.

Afectiuni medicale

Pentru a deveni profesionit în eSports (ca în orice alt domeniu) este necesar să investești timp. Tot acest timp investit în fața unui ecran aduce cu sine și afecțiuni medicale. Afecțiunile ce apar în zona mâinilor sau a brațelor (betterhealth.vic.gov.au) sunt cele mai des întâlnite. Acest tip de afecțiuni sunt tot mai des întâlnite în rândul gamerilor.  Cel mai relevant caz în acest sens este retragerea lui Jian „Uzi” Zihao din scena profesionistă de League of Legends în urma mai multor probleme de sănătate care au legătură cu articulațiile degetelor, încheieturilor.

Burnout

Efectul de burnout este prezent în eSports mai mult ca în alte domenii. Jucătorii profesioniști se pot antrena și 7 zile din 7, pâna la 16 ore pe zi. eSports, cum spuneam anterior, nu este un mediul reglementat prin legi clare, asta poate influența o organizație să exploateze voluntar sau involuntar jucătorii, pentru a atinge un nivel cât mai înalt de performanță. De aceea organizațiile bine dezvoltate din sfera de eSports angajează psihologi cu experiență (oneesports.gg) pentru a reduce pe cât de mult cu putință efectul de burnout.

Stres

Jocurile online sunt un mediu competitiv. eSports sunt la un cu totul alt nivel de competitivitate care provoacă în consecință stres. Competiția, de cele mai multe ori pozitivă,  ca orice lucru în exces are un impact negativ. În jocuri precum League of Legends comunitatea este considerată ca fiind dintre cele mai toxice (leaguefeed.net). Acești doi factori, pot duce la retrageri anticipate din scenă, așa cum a fost cazul campionul mondial la League of Legends, Heo „PawN” Won-seok care s-a retras din scena competițională din cauza problemelor de sănătate mintală.

Ce riscuri prezintă eSports pentru investitori?

Zona de eSports este considerată o zonă High risk – High income  pentru potențialii investitori. eSports este un mediu riscant deoarece, prin comparație cu sporturile clasice care sunt considerate o tradiție și generează constant venituri, eSports este încă un segment de nișă.

În România, organizațiile de eSports se autofinanțează în primă etapă, iar în funcție de fan base, expunere pe internet (în special YouTube și Twitch) și performanțe sunt semnate contracte de publicitate cu sponsori locali. Performanțele scăzute ale organizației în competițiile în care participă dar și lipsa unor reglementări în ceea ce privește contractarea jucătorilor prezintă riscuri majore pentru durata de viață a unei organizații. Un exemplu în acest sens este organizația sârbă GameAgents, care după pierderea unor jucători esențiali pentru organizație, lipsa de reglementări și alte dificultăți, GameAgents au luat decizia să abandoneze proiectul în România și să se întoarcă pe piața internă din Serbia.

Există și cazuri de succes și exemplul este Nexus Gaming. Nexus Gaming a pornit ca un pub de gaming sau internet-cafe și în 2015 înființează organizație de eSports cu același nume. În 2019, organizația pune bazele unei agenții de media. Încheie mai multe contracte de publicitate cu influenceri români dar încep și organizarea, producerea și difuzarea de competiții și evenimente din industria de eSports. Doar în 2022 au organizat European Championship 2022, Superbattles 2022, Red Bull Flick 2022, CEE Champions 2022. Cifra de afaceri a Nexus Gaming S.R.L a fost de 3.315.941 lei în 2021, comparativ cu 257.439 lei în 2018 înainte de a-și înființa și agenția de media.

Cultura eSports

Ca în orice industrie, cultura este un factor care influențează substanțial modul de dezvoltare economică al unui domeniu. Acest aspect se aplică și în industria de eSports din România dar și în alte țări. Fanii care urmăresc eSports sunt diferiți de fanii care urmăresc fotbal sau baschet. Urmăritorii de fotbal, spre exemplu, nu sunt și jucători sau practicanți profesioniști/ amatori ai acestui sport. Totuși pentru ei fotbalul este o tradiție, un eveniment la care asiști și unde îți susții favoriții pentru că poți înțelege ce se întâmplă, lucru care se datorează istoriei bogate a fotbalului. În eSports, este contrariul, aproape toți cei care vizionează competițiile au jucat jocul pe care îl urmăresc. Asta face ca pentru eSports să există o barieră pentru cei care ar vrea să privească, dar nu înțeleg această cultură.

Totuși există și cazuri în care se produce o schimbare de paradigmă, cazul cel mai recent fiind Formula 1. Prin comparație cu eSports, Formula 1 a fost considerat mulți ani la rând un sport masculin și al celor pasionați de viteză, mașini puternice, viraje la limită și competiție strânsă. Formula 1 avea un public de nișă care în cea mai mare măsură prefera să urmărească cursa din spatele unui ecran și doar entuziaști urmăreau competiția live din tribunele circuitului. Situația avea să se schimbe însă în 2019, anul în care Netflix lansează serialul online Formula 1: Drive to Survive. Acest serial generează două situații. În primul rând, prin punerea în scenă a ceea ce se întâmplă în spatele curselor pe circuit, sfărâmă bariera dintre piloți (considerați de publicul larg, roboți ai circuitului) și spectatori. Și în al doilea rând, îi inițiază pe telespectatori în sportul de  Formula 1.  Influența acestui serial s-a văzut și manifestat în numărul mare de spectatori veniți la circuit. Scuderiafans (scuderiafans.com) scrie despre recordul de spectatori (peste 320.000 fani) veniți pe circuitul de la Monza, pentru a viziona etapa din Italian GP. Prin comparație în 2019 au fost puțin peste 200.000 de fani.

eSports este un domeniu nou, o industrie nouă. O industrie cu multe riscuri dar cu la fel de multe posibilități de câștig. În România, această industrie nu este la fel de bine dezvoltată ca în vestul Europei, dar în prezent România are potențialul de deveni hub-ul de eSports pentru zona balcanică.


Despre autor:

Rădoi Cosmin

Intern

Cosmin urmează un program de Masterat de Sociologia Consumului și Marketing în cadrul Universității din București. În cadrul internshipului la Idea Perpetua, Cosmin asistă la implementarea proiectelor de Consultanță în Marketing Online, consolidându-și abilitățile tehnice și creative pentru dezvoltarea de campanii și instrumente de branding pentru clienți.